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Offene Skat


1. Allgemeines

Der Offene Skat ist eine raffinierte Erweiterung des eigentlichen Skatspiels. Hierbei wird die analytische Komponente der Spielstrategie mehr in den Vordergrund gerückt,was dem Spiel mehr Niveau und neuen Reiz schenkt. Der wichtigste Unterschied zum herkömmlichen Skatspiel liegt darin,das der Alleinspieler die Option hat seine Farb-und Grandspiele durch Aufdecken seiner Karten "offen zu spielen",ohne die Gegenpartei schwarz spielen zu müssen.


Natürlich haben die Gegenspieler bei offenen Spielen den Vorteil,bei korrekter Analyse, den definitiv gewinnbringenden Weg zu finden bzw.raffinierte Spielzüge einzuleiten,die den Alleinspieler aufs Glatteis führen können. Dieses zusätzliche Risiko des Alleinspielers wird durch höhere Reizstufen und den damit begleitenden höheren Spielwerten belohnt.

Oftmals treten bei offenen Spielen und entsprechender Kartenverteilung sehr komplizierte Lösungsprobleme auf, die dem Schach ähneln,was unter anderem den Glücksfaktor reduziert. Des weiteren können eindeutig gewonnene Spiele effizienter abgekürzt werden was der Attraktivität des Spielablaufs zuträglich ist, um nur einige Vorteile hervorzuheben.


Skat-en-deux



Skat-en-deux (zu zweit) eröffnet auf faszinierende Weise die Vorteile des Offenen

Skates mit nur zwei Personen ,so zu sagen "Mann gegen Mann"erleben zu können.Die Karten werden wie beim Skat zu dritt verteilt,wobei immer abwechselnd die eine Person Kartengeber und somit Hinterhand und die andere Vorhand ist. Die 10 Karten des Blinden bilden immer die Mittelhand und bleiben vorerst verdeckt.

Wie üblich wird der Spieler mit dem höchsten Reizgebot zum Alleinspieler. Nach dem Ausspiel werden die Karten des Blinden,für beide Personen ersichtlich aufgedeckt.Der Gegenspieler hat nun die Regie über die Karten des Blinden.


Skat-en-deux-Regeln


Spielgrundlagen


1. Es gibt Spiele mit Skataufnahme, Spiele ohne Skataufnahme und Spiele die offen gespielt werden. In allen Spielklassen unterscheidet man zwischen den Gattungen Farb-, Grand- und Nullspiele.


2. Es gibt zwei Kategorien von offenen Spielen:


a) einmal offen bedeutet: Der Alleinspieler muss seine Karten nach dem ersten Stich für den Gegenspieler ersichtlich aufdecken. Einmal offene Spiele können eine Reizstufe höher gereizt werden (Beispiel: Pik Einfach, einmal offen: mit Einem Spiel zwei, einmal offen drei = 33.).


b) zweimal offen bedeutet: Der Alleinspieler muss seine Karten vor dem Ausspiel für den Gegenspieler ersichtlich aufdecken. Zweimal offene Spiele können zwei Reizstufen höher gereizt werden (Beispiel: Pik einfach, zweimal offen: mit einem Spiel zwei, zweimal offen vier = 44.).


3. Eingepasste - bzw. Ramschspiele


Für den Fall, dass beide Spieler passen, gibt es die Option der Ramschspielbewertung oder des Einpassens und einer neuer Spielausgabe. Ziel beim Ramsch ist es, so wenig wie möglich Augen zu erhalten. Alle Farben sind gleichwertig und die Buben sind Trumpf. Das Spiel ist zu vergleichen mit dem Grandspiel, wobei man hier die wenigsten Augen bekommen sollte.


a) Der Ramsch wird ohne die Karten des Blinden gespielt. Der Spieler mit den meisten Augen hat verloren. Die Augenzahl des Skates werden zusätzlich zum Minuswert des Spiels addiert. Bei Augengleichstand verliert der Spieler, der den letzen Stich erhalten hat.


b) Wenn man ohne Ramsch spielen möchte, wird das Spiel eingepasst und es wird ein neues Spiel ausgegeben.


Null- und Nullouvert-Spiele


Werden wie beim herkömmlichen Skat gespielt.


Bedingungen der Spielklassen


1) Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.


2) Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend

zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er sein Spiel an.


3) Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die 10 Handkarten zur Verfügung.


4) Der Alleinspieler bestimmt eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grand- und Nullspiel.


5) Offene Spiele: siehe Punkt 2 Ein- und zweimal offene Spiele


Bedeutung der Karten


1) Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich


2) Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben (Kreuz, Pik, Herz, Karo). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zahlwert ihrer Augen (Ass, Zehn König, Dame, 9, 8, 7).


3) Bei Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.


4) Bei Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7.


5) Bei Ramschspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf. Man muss versuchen die geringste Augenzahl zu erzielen


Spitzen


1) Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen.


2) Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen, er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht, er spielt ohne Spitzen (vier Buben).


3) Farbspiele sind höchstens mit oder ohne Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich. Grandspiele höchstens mit der ohne vier Spitzen (vier Buben).



Spieleinleitung

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Geben der Karten


1) Die Karten werden wie beim herkömmlichen Skat im Uhrzeigersinn verteilt. Der Geber ist auch hier immer Hinterhand. Der Kontrahent ist dann Vorhand, also Ausspieler. Der "Blinde" (die 10 noch verdeckten Karten) sitzt immer in Mittelhand.


2) Wenn nicht geramscht wird erhält auch hier der Spieler mit dem höchsten Reizgebot das Spiel. Nach dem Ausspiel von Vorhand werden die Karten des "Blinden" für beide Spieler ersichtlich aufgedeckt. Wie beim normalen Skat bestimmt der Alleinspieler über seine 10 (12) Karten. Der Gegenspieler hingegen bestimmt auch über die Karten des (nun nicht mehr) "Blinden" und bildet mit ihm in eingener Regie die Gegenpartei.


3) Diese Variante verleiht dem Skat-en-deux einen schachähnlichen Charakter, da man mehrere Stiche (Züge) voraus planen muss.



Reizen


1) Nach dem Geben ist durch das Reizen (Bieten und Halten von Spielwerten) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das Mindestreizgebot 18.


2) Der Kartengeber muss anreizen oder passen. Der Spieler mit dem höchstem Reizgebot wird Alleinspieler. Wenn beide Spieler passen, wird eingepasst oder geramscht, je nach Vereinbarung.


3) Die Erklärung des Passens, sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich.


Spielansage


1) Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet. Sie muss vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder offenes Spiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Ausnahme ist die Möglichkeit bei einem Reizwert von höchstens 18, das Spiel durch Strecken aufzugeben (Spielaufgabe). Diese Spielaufgabe wird mit minus 60 Punkten bewertet. Eine Spielansage ist unwiderruflich.


2) Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem wer ansagt.


3) Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht oder aufgeben. (Aufgeben ist nur möglich, bei Spiel ohne Contra und Re) Bei Spiel mit Contra und Re muss in jedem Fall eine gültige Spielansage folgen.


4) Eine gültige Spielansage ist unabänderlich


Parteistellung


1) Wie beim normalen Skat wird nach vollendeter Reizung die Parteien in Alleinspieler und Gegenspieler aufgeteilt. Der Spieler mit dem höherem Reizgebot ist Alleinspieler und der Gegenspieler bestimmt über seine eigenen Karten und über die Karten des Blinden und bildet damit die Gegenpartei.


2) Ausnahme ist das eingepasste Spiel mit Ramschmöglichkeit, hier spielen jeder der beiden Spieler nur seine 10 Karten, die Karten des Blinden bleiben unberührt.


Spieldurchführung

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1) Der Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach Spielansage spielt Vorhand aus, danach werden die Karten des Blinden für beide Spieler ersichtlich aufgedeckt. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorhandenen Stich gemacht hat.


Spielabkürzung


1) Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen.


2) Bekommt der Alleinspieler bei 18er Reizung das Spiel, hat er die Möglichkeit vor der Spielansage das Spiel aufzugeben und die Spielaufgabe wird mit 60 Minuspunkten bewertet.


3) Spielabkürzungen bzw. die Angebote "raus und gewonnen" oder "Stich (Schneider aufgegeben)" sind beim Skat-en-deux insbesondere bei zweimal offenen Spielen eine überaus interessante und reizvolle Variante.


Da nur der Alleinspieler den Skat kennt, muss der Gegenspieler bei zweimal offenen Spielen mutmassen,

was gedrückt ist und somit sind die Angebote "raus und gewonnen" bzw. "Stich" oftmals spekulativ.

(Dieses Risiko gilt auch insbesondere für die Contra- und Re-Variante.)


Contra- und Re-Variante:

Lehnt der Alleinspieler "raus und gewonne" und/ider "Stich" ab, hat der Gegenspieler die Möglichkeit

ein Contra zu geben und der Alleinspieler kann daraufhin ein Re erwidern. 


Die Ablehnung wird mit 50 % des Spielgesamtwertes bewertet.

Beispiel:

Grand mit einem zweimal offen Schneider abgelehnt: miit einem Spiel zwei offen vier Scheider fünf

abgelehnt sechs = 144 + 50 % = 216.


Nach erfolgter Ablehnung Contra und/oder Re ausgesprochen wird, wird dieser gesamter Wert bei Contra verdoppelt bzw. bei Re vervierfacht


Stiche


1) Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet,

sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.


2) Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln:


zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,

eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird.

eine ausgespielte Farbe als einziger sticht

einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht

bei geforderten Trumpf den höchsten spielt.

Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält.

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