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Grundlegende Informationen zum Canasta
Canasta kann man zu zweit bis sechst spielen. Bei bis zu drei Spielern spielt jeder gegen jeden. Bei vier bildet man zwei Parteien. Bei fünf Spielern muß einer immer aussetzen. Zu sechts spielen entweder zwei oder drei Parteien gegeneinander Bei einer dreier Partei muß jedoch immer einer sitzen. Am besten spielt man also zu zweit oder viert. Man benötigt zwei Kartenspiele zu 55 Karten. Die Parteien bestimmt man am besten durch Ziehen. Dabei zählen Zweien und Joker nicht.
Die Karten werden einzeln gegeben. Bei zwei Spielern erhält jeder 15 Karten, bei drei 13 und bei vier werden nur 11 Karten pro Spieler verteilt. Die übrigen Karten kommen in den Talon. Seine oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Stapel gelegt.
Im folgenden beschränke wir uns auf die Beschreibung eines
4 P e r s o n e n - S p i e l e s
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nach den offiziellen Canasta-Regelns des Regency Clubs.
Canasta wird mit 2 * 52 Karten und 4 Jokern gespielt. Canasta ist eigentlich ein 4er Spiel, wobei 2 Spieler immer eine Partnerschaft bilden. Sie sitzen sich immer gegenüber, wie es auch in Bridge ist (N-S und O-W).
Ziel des Spieles:
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Gemeinsam mit dem Partner muß versucht werden, als erster die Gesamtpunktzahl von 5000 zuerreichen, bevor sie die Gegenspieler erreichen. Natürlich sollte auch möglichst groß der eigene Vorsprung sein.
Beim 4er-Spiel erhält jeder Spieler 11 Karten.
Ausgelegt können nur Sätze mit dem gleichen Kartenwert werden. Sequenzen/Folgen, wie sie im Romme erlaubt sind, sind in Canasta verboten. Solche Sätze aus drei oder mehr Karten werden "Meldungen" genannt. Für jede Meldung eines Kartenwertes sind also maximal 8 Karten vorhanden. Im Gegensatz zum Rommè dürfen einzelne Kartenwerte auch doppelt vorhanden sein. Für die Erstmeldung müssen bestimmte Mindestpunktwerte erreicht werden, auf die wir später noch genauer eingehen.
Wilde Karte
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Darunter fallen alle 2er und die Joker-Karten. Sie können in einer Meldung jede gewünschte aber fehlende Karte ersetzen. Hat man beispielsweise nur 2 Buben, so kann man diese Meldung auslegen, wenn man zur ihr noch eine Wildekarte hinzufügt. Dabei ist jedoch zubeachten, daß in einer Meldung niemals die Wildenkarten (Joker) in der Mehrzahl sein dürfen. 3 natürliche Karten mit 4 Jokern sind somit nicht erlaubt.
Zählwerte der Karten
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Jeder Kartenwert hat einen Punktwert:
jeder Joker 50 Punkte
jede Zwei und jedes As 20 Punkte
König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht 10 Punkte
Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei 5 Punkte
Die 3er bilden hierbei eine Ausnahme.
Die Erstmeldung
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Bei der aller ersten Meldung eines Spielers (Partei) muß er mindestens 3 zusammengehörige Karten auslegen und er muß eine gewisse Mindestpunktzahl erreichen. Die Mindestpunktzahl einer Partei hängt von dem Punktekonto ab. Zum Anfang einer Spielserie sind es mindestens 50 Punkte.
Nach der Erstmeldung werden gewöhnlich im Verlauf des Spieles weitere Karten ausgelegt. Zum Ende des Spieles werden alle Werte addiert und mit den zusätzlichen Prämienpunkte für besondere Leistungen ergibt den Spielstand. Abgezogen werden dann nur noch die Kartenwerte auf der Hand.
Je nach aktuellem Punktestand einer Mannschaft, muß ihre erste Meldung unterschiedlich wertvoll sein:
Minus 15 Punkte
0 - 1495 50 Punkte
1500 - 2995 90 Punkte
3000 und mehr 120 Punkte
Wenn die oberste Karte vom Ablagehaufen genommen wird, so muß folgendes beachtet werden. Für die Erstmeldung zählt also nur die oberste Karte des Abwurfshaufen. Weitere Mindestkartenwerte müssen aus der Hand kommen und ausgelegt werden. Erst danach darf der Ablagehaufen geraubt werden.
Weitere Meldungen
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Nach der Erstmeldung einer Partei kann ein Spieler von ihr, wenn er dran ist, an eine Meldung weitere Karten anlegen oder neuen Meldungen auf dem Tisch auslegen. Jede Meldung muß aus mindestens 3 Karten bestehen. Beim 4-Personen-Spiel muß nur einer der Partner die Hürde der Erstmeldung schaffen. Beide Partner haben dann auch nur gemeinsame Meldungen. Karten an die gegenerische Meldungen dürfen dabei nicht angelegt werden.
Niemand ist jedoch dazu gezwungen, Karten auszulegen, wenn er nicht will. Aber wenn der Gegner das Spiel beendet, so werden die Karten auf der Hand als Minuswerte gezählt.
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele "Canasta"s zu bilden und dafür Prämienpunkte zubekommen.
Canasta
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Als Canasta bezeichnet man eine Meldung mit 7 Karten. Beinhaltet ein Canasta keine Wildenkarten/Joker (es besteht also nur aus natürlichen Karten), so erhält man 500 zusätzliche Prämienpunkte. Die Kartenwerte zählen natürlich extra.
Wenn sich Wildekarten im Canasta befinden, so spricht man von einem "gemischten" Canasta. Dies ist einfacher zu erreichen und wird darum mit nur 300 Prämienpunkte belohnt. Maximal 3 Wildekarten dürfen in einem Canasta sein.
Hat eine Partei einen Canasta, so kann sie das Spiel beenden, aber sie kann auch weitermachen.
An einem fertigem Canasta dürfen noch weiter Karten angelegt werden, wenn folgendes beachtet wird:
a) Bei einem natürlichen Canasta darf nur noch die fehlende Karte angelegt werden, damit es natürlich bleibt.
b) Wird eine Wildekarte/Joker an ein natürliches Canasta angelegt, so wird es automatisch zum gemischten, der weniger Prämienpunkte einbringt.
c) Ein gemischtes Canasta bleibt immer ein gemischtes, egal was angelegt wird. Mehr als 3 Wildekarte/Joker sind nicht erlaubt.
Es ist auch nicht erlaubt, aus einem natürlichen Canasta 2 gemischte Canastas zu machen. Dies wäre theoretisch ja möglich (4 natürliche Karten und 3 Joker)
Das Aufnehmen der Karten
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Nach dem Geben der Karten werden die restlichen Karten miz dem Rücken nach oben auf dem Tisch gelegt. Er heißt dann Talon. Die oberste Karte wird dann offen daneben gelegt. Bei bestimmten Karten müssen auch noch weitere umgedreht werden, aber dazu kommen wir später.
Jeder Spieler, der als nächstes dran ist, muss eine Karte aufnehmen und wenn er keine Karte auslegen will/kann, eine Karte offen auf den "offenen" Stapel (Abwurfhaufen genannt) legen.
Zum Aufnehmen einer Karte hat der Spieler 2 Möglichkeiten. Entweder nimmt er die oberste unbekannte Karte vom Talon oder die oberste offene Karte des Abwurfshaufen.
Wird die oberste Karte vom Abwurfhaufen genommen, so muß folgendes beachtet werden:
a) Hat ein Spieler oder sein Partner noch keine Erstmeldung gemacht, so darf er die oberste Karte nur nehmen, wenn er sofort eine Meldung mit 2 natürlichen Karten auslegen kann. Die Mindestpunktzahl muß dabei aber erreicht werden.
b) Bei weiteren Meldungen:
Die oberste muß .....
- mit 2 natürlichen Karten ausgelegt werden.
- mit 1 natürlichen Karte und einer Wildkarte/Joker ausgelegt werden.
oder
- an eine Meldung der eigenen Partei angelegt werden.
In jedem Fall muß also die oberste Karte vom Ablagehaufen, wenn sie genommen wird, sofort ausgespielt werden.
Wer sie nimmt, muss gleichzeitig auch den gesamten Abwurfhaufen nehmen. Mit Hilfe der Karten aus dem Abwurfhaufen können neue Meldungen gebildet werden oder an bestehende der eigenen Partei angelegt werden. Geht dies nicht, so müssen die Karten in die Hand genommen werden.
Der Abwurfhaufen ist normalerweise sehr begehrt und heiß umkämpft.
Das Canastaspiel sieht noch weitere raffinierte Regeln für den Umgang mit den Abwurfkarten vor. So kann man ihn beispielsweise durch Abwurf bestimmter Karten für den Nachfolger sperren oder für eine Zeit einfieren.
Die schwarze Drei (Sperrkarte)
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Die 3en haben in diesem Spiel eine besondere Bedeutung. Aus 3en kann kein Canasta gebildet werden. Wir betrachten jetzt zuerst die Bedeutung der schwarzen 3en. Während des Spieles dürfen sie nicht in Meldungen ausgelegt werden. Nur in der Schlußmeldung ist dies erlaubt. Eine Kombination mit Wildekarten/Joker ist hierbei nicht erlaubt.
Dies ist jedoch nur eine Nebenfunktion. Viel wichtiger ist die Aufgabe als Sperrkarte.
Im Laufe des Spieles kommt man manchmal in die Lage, wo man nur noch Karten abwerfen kann, die der nachfolgende Spieler, der ja ein Gegner ist, dringend haben will. Vielleicht fehlt ihm eine solche Karte noch zum Ausmachen oder zum Canasta. Um ihm nicht zu diesem Glück zu verhelfen, braucht man eine schwarze 3. Wer sie auf der Hand hat und nun abwirft, der sperrt damit Ablagehaufen für den nachfolgenden Spieler. Da man diese 3er während des Spieles nicht melden darf, kann eine abgeworfene schwarze 3 auch nicht aufgenommen werden.
Man hebt die schwarzen 3en zum Sperren auf.
Sobald wieder eine andere Karte als eine schwarze 3 auf dem Abwurfstapel liegt, kann wieder der gesamte Stapel geraubt werden.
Beim Auslegen der 3en als Schlußmeldung hat jede Karte den Punktewert 5, wie sonst auch bei kleineren Karten.
Das Einfrieren des Abwurfshaufen
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Eine andere Möglichkeit des Blockierens des Abwurfshaufen ist das Ablegen einer Wildenkarte/ Joker. Dadurch wird der Abwurfhaufen eingefroren. Der Stoß kann dann solange nicht geraubt werden, bis jemand mit der oberen Karte und 2 natürlichen Karten eine Meldung machen kann, so wie es die Regeln ber der Erstmeldung vorschreiben.
Dieses Einfrieren ist also nur sinnvoll, wenn die gegnerische Partei bereits Meldungen ausgelegt haben. So kann man einfach die 7. Karte von der Farbe abwerden, von der die Gegner bereits ihrer Meldung gemacht und sie sonst sofort anlegen würden.
Damit die Einfrierung besser erkennen kann, wird entweder die Wildekarte/Joker daneben gelegt oder quer auf den Abwurfshaufen. Normalweise werden die Karten immer so auf den Abwurfhaufen gelegt, so daß man den obersten Kartenwert sehen kann.
Die rote 3
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Sie spielen nun eine ganz anderen Rolle. Sie sind einfach nur Prämienkarten. Sobald man sie erhält, werden sie ganz normal ausgelegt, d.h. sie werden auch einzeln ausgelegt. Dabei ist es vollkommen egal, ob man die Erstmeldung bereits hinter sich hat oder nicht. Nach dem Auslegen wird eine neue Karten vom Talon gezogen.
Man kann die roten 3en auch auf der Hand behalten, aber sie bringen eine Menge Minuspunkte. Jede ausgelegte rote 3 bringt 100 Punkte. Hat eine Partei alle 4 Karten, so werden die Punkte verdoppelt. In diesem Fall sind es also 800 Punkte.
Diese Punkte erhält man jedoch nur, wenn man die Erstmeldung bereits hinter sich hat, bevor ein Gegner das Spiel beendet, sonst werden die Punkte als Minuspunkte angerechnet. Sie auf der Hand zu behalten, macht auch deshalb wenig sinn, weil man ja die ausgelegten Karten sofort wieder vom Talon ersetzt bekommt und so mehr Karten für die Meldungen hat.
Die roten 3en gelten auch nicht als Erstmeldung und sie zählen auch nicht zu den Mindestpunktewerte. Befinden Sie sich am Ende noch auf der Hand, so erhält dieser Spieler 500 Strafpunkte.
Die roten 3en dürfen auch nie auf den Abwurfhaufen gelegt werden, aber es gibt trotzdem die theoretische Möglichkeit, daß man sie durch die Aufnahme des Ablagehaufen erhält. In diesem Fall kann man sie Auslegen, aber man erhält keine Ersatzkarten vom Talon. (siehe Erklärung im Spielablauf weiter unten.)
Das Ausmachen (Beenden eines Spieles)
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Sobald eine Partei einen Canasta gebildet hat, kann sie das laufende Spiel beenden. Dies muß sie aber nicht machen. Beendet ist ein Spiel, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf seiner Hand hat. Eine Karte wieder ablegen, muss er jedoch nicht, wenn er alle Karten anlegen kann. Danach wird nicht weiter gespielt, sondern alle Punkte der ausgelegten Karten beider Parteien werden zusammengerechnet. Alle Karten, die die anderen Spieler noch auf der Hand halten - dies betrift auch seinen Partner - , werden alle Einzelpunkte als Minus angerechnet.
Als Prämie für den ausmachenden Spieler werden ihm 100 Punkte angerechnet.
Vor dem Ausmachen hat der Einzelspieler noch die Möglichkeit seinen Partner folgende Frage zu stellen: "Partner, darf ich ausmachen?". Der muß dann mit "Ja" oder "Nein" antworten. Seine Antwort ist auch bindend für den Fragenden.
Ob man die Frage stellt, sollte man sich genau überlegen, denn die generische Partei wird dadurch gewarnt und noch möglichst viele Punkte auslegen, bevor der fragende wieder am Spiel ist. Sie kommt beispielsweise dann in Frage, wenn der Partner extrem viele Karten auf der Hand hat, während die Gener fast keine mehr.
Eine besondere Form das Ausmachens ist das H a n d - C a n a s t a . Wenn ein Spieler bereits bei der Erstmeldung alle seine Karten in Meldungen auslegt (die Mindestkartenpunkte müssen nicht erreicht werden) und ein Canasta hat, so spricht man von einem Hand-Canasta.
Dieses Vorgehen beim Spielen mit einem Partner macht jedoch nur dann einen Sinn, wenn die gegnerische Partei noch keine Erstmeldung gemacht hat und somit noch alle Karten auf der Hand hält, denn sonst verringt sich der eigene Vorteil durch die Handkarten des eigenen Partners sehr schnell.
Hat sein Partner bereits die Erstmeldung gemacht, so kann er nur dann noch ein Hand-Canasta machen, wenn er keine Karten an die Meldungen seines Partners anlegt.
Für das Ausmachen per Hand gibt es 200 Punkte statt 100.
Ausmachen wegen Mangels an Karten
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Wenn der Talon vollständigt aufgebraucht sein sollte und der Spieler, der die letzte Karte gezogen hat, nicht ausmachen kann, endet das Spiel auf folgende Weise:
1) Der Spieler, der die letzte Karte gezogen hat, wirft eine Karte ab.
2) Der folgende Spieler muß den Abwurfhaufen nehmen, sofern er dies den Regeln entsprechend darf. Das gilt auch für einen eingefrorenen Haufen. Ist der Spieler dazu nicht in der Lage, endet das Spiel. Die Prämie für Ausmachen entfällt.
3) Konnte der Abwurfhaufen aufgenommen werden, legt der betreffende Spieler alle Karten aus, die er melden kann und wirft eine Karte ab. Konnte er damit ausmachen, endet das Spiel natürlich. Wenn nicht, muß der nächste Spieler die abgeworfenen Karte aufnehmen, sofern er dies den Regeln entsprechend darf. Kann er dies nicht, z.B. weil eine schwarze 3 abgelegt wurde oder weil er die abgeworfenen Karte nicht in Meldungen anlegen kann, endet das Spiel.
4) Wurde die Karte aufgenommen, so muss der betreffende Spieler seinerseits eine Karte abwerfen.
5) Dieses Aufnehmen der abgeworfenen Karten und erneutes Abwerfen wird solange fortgeführt, bis ein Spieler die abgeworfene Karte seines Vordermannes nicht anlegen kann. Damit endet das Spiel.
6) Endet das Spiel auf diese Weise, erhälter keiner der Spieler die Prämienpunkt für das Ausmachen.
Spielverlauf beim Canasta zu viert
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Jeweils 2 Spieler spielen zusammen und sie sitzen immer gegenüber und nie nebeneinander. Es wird mit jeweils 2 * 52 Karten mit 4 Joker. Der Geber mischt die Karten gut durch. Am besten werden alle Karten mit dem Rücken auf den Tisch gelegt und gut durchgerührt. Nach dem Mischen erhält jeder Spieler 11 Karten. Gespielt wird immer im Uhrzeigersinn.
Den Rest der Karten stapelt der Geber in die Tischmitte, mit der Rückseite nach oben. Dieser Stapel ist der Talon, von dem im Spielverlauf Karten gezogen werden.
Die oberste Karte des Talons nimmt der Geber auf, dreht sie um und legt sie mit der Bildseite nach oben neben dem Talon. Auf dieser Karte bildet sich nach und nach der Abwurfhaufen.
Beim Aufdecken dieser Karte ist folgendes zu beachten:
a) Wird als erste Karte ein Joker oder eine wilde 2 aufgelegt, so muß der Geber sofort die nächste Karte vom Talon abnehmen und aufdecken. Sie wird auf die Wildekarte gelegt. Sollte sie erneut eine Wildekarte sein, werden solange weitere Karte aufgedeckt und über die Wilden gelegt, bis ein natürlicher Wert erscheint.
b) Wird eine rote 3 oder eine schwarze 3 aufgedeckt, so wird ebenso verfahren, wie unter a) beschrieben.
c) Wird auf eine aufgedeckte Wildekarte eine 3 gelegt, oder auf eine 3 eine Wildekarte, so müssen in gleicher Weise weitere Karten aufgedeckt werden, bis als oberste Karte des Abwurfhaufens bei Spielbeginn ein natürlicher Wert liegt.
d) Wird gleich als erstes eine natürliche Karte aufgedeckt, werden vor Spielbeginn keine weiteren Karten gezogen.
Nach dem jeder Spieler nun sein Karten in der Hand hält, beginnt der Spieler links neben dem Geber mit dem Ausspielen.
Hat der Spieler nun nach dem Geben rote 3 erhalten, so legt er sie gleich aus und zieht sich die gleiche Anzahl neue Karten vom Talon, so daß er wieder 11 Karten hat.
Nun prüft er, ob er die obere Karte des Abwurfshaufen zum Auslegen seiner Erstmeldung verwenden kann. Ist dies nicht der Fall, so nimmt er die oberste Karte vom Talon und steckt sie in die Hand.
Er kann nun noch eine Meldung machen. Kann oder will er nicht, so legt er jetzt eine Karte auf dem Abwurfhaufen. Alle Karten unter der obersten Karten dürfen dann nicht mehr vom Kartenwert erkennbar sein.
Nun ist sein Nachbar an der Reihe. Er prüft ebenfalls seine rote 3, nimmt dann eine Karte aus. Es ist alles so, wie gerade beschrieben.
Im laufenen Spiel werden nun Meldung ausgelegt oder an sie angelegt. Sehr wichtig ist die richtige Tatik im Ablegen der Karten. Hierzu sei folgendes Spiel aufgeführt:
Der Gegner links vom Spieler hat 5 Könige gemeldet. Der Spieler selbst hat einen König auf der Hand. Im Abwurfhaufen liegt irgendwo ein weiterer König, den der Partner früher abgeworfen hatte. Wenn der Spieler nun seinen König ebenfalls abwirft, kann der Gegner den Abwurfhaufen nehmen, den obenliegenden König seiner Meldung hinzufügen, den weiteren König ebenfalls - fertig wäre ein natürliches Canasta. Das gilt es zu verhindern.
Nach Möglichkeit raubt man also selbst den Abwurfhaufen; dann könnte man die beiden Könige (den aus der eigenen Hand und den vom Partner abgeworfenen) zusammen mit einem Jocker auslegen. Dann aber würde der Gegner sehen, daß er keine Möglichkeit mehr hat, mit seinen Königen ein echtes Canasta zu bilden. Er würde sobald wie möglich mit 2
Wildenkarten ein gemischtes Canasta bilden.
Irgendwann endet nun das Spiel und man muß das Spiel abrechnen.
Zuerst werden nun für beide Parteien die ausgelegten Pluspunkte berechnet. In folgende Tabelle haben wir noch einmal möglichen Punkte zusammengefaßt.
Kartenwerte ausgelegte auf der Hand Kartenpunkte Minuspunkte
4,5,6,7 5 5
8,9,10,B,D,K 10 10
As 20 20
Joker 50 50
2 20 20
Schwarze 3 5 5
Prämien
Natürliches Canasta 500
Gemischtes Canasta 300
Rote 3 100 (*) 500
Vier rote 3 800 (*)
Ausmachen 100
Ausmachen aus der Hand 200
(*) = Nur als Pluspunkte, wenn Partei eine Meldung hatte, sonst als Minuspunkte
Nach der Abrechnung wird nun noch geprüft, ob eine der Parteien bereits die 5000 Punktegrenze erreicht hat, wenn nicht gibt die nächste Person links vom Geber ein neues Spiel.
Weitere Canasta-Regeln
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Bis zu dieser Stelle haben wir die offiziellen Canasta-Regeln beschrieben, jedoch mancherorts wird auch mit kleinen Varianten gespielt, die auch viel Spaß machen. Die von uns unterstützten werden ich im folgenden kurz aufführen:
a) Anzahl der Joker wird verändert. Statt 4 werden 6 genommen.
b) Wildekarten/Joker-Canasta wird erlaubt (Default: off).
Als Pramie erhält man 1000 Punkte.
Optional kann auch noch zwischen natürlichen Joker-Canaste (Prämie: 2000 Punkte) und gemischten Joker-Canasta (Prämie: 1000 Punkte) unterschieden werden.
c) Anzahl der Anfangskarten ist veränderbar. (13 statt 11) Dadurch wird das Spiel leichter.
d) Änderung der Gewinnschwelle von 5000 auf 7500 oder 10000
e) Mindestpunktzahl ist änderbar. Statt 15-50-90-120 auf 25-90-120-150
f) Prämien bei Hand-Canasta änderbar. Statt 200 nun 500,....
g) Bei der Erstmeldung wird keine natürliches Paar benötigt (Default: off).
h) Ausmachen ist nur bei einem natürlichen Canasta erlaubt (Default: off).
i) Prämie für die rote 3 gibt es nur, wenn die Partei ein Canasta hat, sonst werden sie als Minuspunkte abgezogen (Default: off).
j) An fertige Canasta dürfen keine weiteren Karten angelegt werden (Default: off).
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