6. Blattbewertung - Grandspiel

Im Gegensatz zu einem Farbspiel gelten bei einem Grandspiel nur die 4 Buben als Trümpfe. Für den Einzelspieler ist es wichtig, möglichst viele 10en und Asse zu haben. Der Grundwert für den Grand ist 24. Früher wurde er auch sehr häufig mit 20 gespielt, nach den offiziellen Skatregeln ist das jedoch nicht mehr erlaubt.

Beim Grandspiel müssen wir uns überlegen, wie viele sichere Stiche wird mit unseren Karten machen können. Dabei gehen wir immer davon aus, dass die Karten bei den beiden anderen Spieler normal verteilt sind. Darunter verstehen wir, dass die Karten beispielsweise 3:2 und nicht 5:0 von einer Farbe verteilt sind. Die eigenen Augen, die wir dabei machen können, zählen wir natürlich auch zusammen, wobei unsere Gegner uns natürlich auch noch Augen geben müssen. Sei es, dass sie auf unseren Kreuz Buben einen anderen Buben legen (vielleicht ja auch 2) oder in einer Farbe auf unser Ass oder 10 eine Dame oder König.

Grandspiele lassen sich in 2 Kategorien einteilen. Typischer Weise hat ein Einzelspieler mindestens 3 Asse und teilweise die dazugehörigen 10en, so dass er auf mindestens 50 sichere Augen kommt. Die Kartenanzahl pro Farbe ist gleichmäßig verteilt (2 bis 3 Stück). Hat man keine 4 Asse, so sollte mindestens ein hoher Bube vorhanden sein, damit man in der Lage ist, einmal an den Stich zu kommen, wenn die Gegenspieler die Farbe des fehlenden Asses ausspielen. Kurz gesagt, sind genügend Asse und 10en vorhanden, so spielt die Anzahl der Buben nur noch eine untergeordnete Rolle.

Um dies besser zu verstehen, sollen folgende Beispiele betrachtet werden:

1.

Obwohl der Einzelspieler keinen einzigen Trumpfbuben auf der Hand hat, ist dieses Blatt bestens für einen Grand geeignet. Liegen die restlichen Karten bei den Gegenspielern einigermaßen gleichmäßig verteilt, so bekommt er seine 10en und Asse durch, erhält noch ein paar Zusatzaugen von den Gegenspielern und kann bestimmt die erforderlichen 61 Augen zum Gewinnen erreichen. 74 sichere Augen sind ja auf einer Hand. Aber auf Schneider würde man dieses Blatt sicher nicht reizen, denn dazu fehlen die Buben.

Als maximalen Reizwert ergibt sich:



2.

Auch bei diesem Blatt würde man auf Grand reizen. Es sind zwar nur 52 sichere Augen vorhanden, jedoch ist die Kreuzfarbe blank und durch die beiden Buben kann der Einzelspieler in ein ausgespieltes Kreuz Ass einstechen.

Als maximalen Reizwert ergibt sich:

  • Der Grundwert für Grand ist 24.
  • Wir sagen uns: "mit 1 Buben Spiel 2"
  • Maximaler Reizwert: 24 * 2 = 48

Hinweis:

Bereits weiter oben angedeutet, gibt es 2 Kategorien von Grandspielen. Bei der 2. ist nun nicht die Anzahl der Asse und 10en ausschlaggebend, sondern, dass der Einzelspieler mindesten 2 Buben und eine lange Farbe hat!

Beispiel:
1.

Eigentlich eignet sich dieses Blatt auch ganz klar für ein Karospiel, wegen des höheren Grundwertes sollte jedoch ein Grand bevorzugt werden. Beim Ausspielen der Karten würde der Einzelspieler zuerst Trumpf mit dem Pik Buben (kleinsten sicheren Trumpf) ziehen, denn die Gegenspieler sollen seine lange Farbe nicht übertrumpfen können, und danach von oben abwärts seine lange Farbe (hier Karo) spielen. Die Gegenspieler könnten dann diese Stiche nicht übernehmen, müssten zwangsweise abwerfen und zwar zum Ende des Spieles auch mit 10en und Assen der anderen Farben. Mit etwas Glück könnte man sogar Schwarz spielen, denn das Sie die Herz 7 haben, wissen Ihre Gegenspieler ja Gott sei Dank nicht.

Zum Reizen überlegen wir folgendes:

  1. Die Karofarbe ist für uns als Einzelspieler totsicher, wenn wir sie ausspielen können und die Gegner keinen Trumpf mehr haben. Von Karo gibt es 7 Karten, denn die 8. Karte - der Bube - gehört zu den Trümpfen. Wie haben davon 5 Karten, wobei wir auch noch die 2 höchsten Karten. Selbst wenn die restlichen Karten ungünstig für uns 2:0 stehen, bekommen wir alle 5 Stiche.

  2. Wir bekommen 3 Buben Stiche.

  3. Von der Herzfarbe werden wir nur die 7 abgeben.

Zusammengerechnet bekommen wir 9 von 10 Stiche, d.h. wir geben 1 Stich ab, bei der die Gegner max. 21 Augen bekommen. Die Herz 10 und ein Ass, wenn die Farbe nicht mehr bedient werden kann. Um den eigenen Reizwert zu bestimmen, überlegen wir uns noch folgendes:

1. Wir spielen die 1. Karte aus, dann geben wir nur einen Stich ab:

  • Als maximalen Reizwert ergibt sich: Grand Hand Schneider angesagt
    • Der Grundwert für Grand ist 24.
    • Wir sagen uns: "mit 2 Buben Spiel 3" (3 Spitzen)
    • Handspiel: + 1
    • Schneider angesagt: + 1
    • Schneider gespielt: + 1
    • Summe: 3 Spitzen + 3 Gewinnstufen = 6
    • Maximaler Reizwert: 24 * 6 = 148

2. Meine Gegner spiele die 1. Karte aus: In diesem Fall fällt die Vorhersage schwieriger
aus, wie das mögliche Ergebnis sein wird. Dies hängt sehr davon, was für eine Farbe die
Gegenspieler ausspielen. Wenn Sie auf der sicheren Seite sein wollen, so verzichten Sie
auf "Schneider angesagt". Sie verzichten nur auf 24 Punkte, wenn Sie ihre Gegner
Schneider spielen. Wenn Sie es nicht schaffen, so haben sie trotzdem gewonnen

  • Als maximalen Reizwert ergibt sich: Grand Hand
    • Der Grundwert für Grand ist 24.
    • Wir sagen uns: "mit 2 Buben Spiel 3" (3 Spitzen)
    • Handspiel: + 1
    • Summe: 3 Spitzen + 1 Gewinnstufen = 4
    • Maximaler Reizwert: 24 * 4 = 96 (120 sind es beim Schneider)

Eine Mischung von beiden Kategorien kommt in der Praxis natürlich auch vor. Diese klare Trennung in unseren Beispielen sollte Ihnen nur die unterschiedlichen Sichtweisen besser verdeutlichen.

Auch zu diesem Bereich haben wir Ihnen verschiedene kommentierte Beispiele vorbereitet. Wenn Sie die erst mal spielen wollen, so gehen Sie doch bitte zurück in unsere Software. Bitte wählen Sie bei Schritt 1 den Punkt aus. Danach gelangen Sie in unseren Auswahldialog für die Beispiele. Eine genaue Beschreibung seiner Benutzung finden Sie hier . Sie müssen nur in "Reizung"->"Grandspiel" gehen.

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