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II.1. Spieltaktik im Normalspiel
II.1.1. Spielpartner finden
Eine der wichtigsten Fragen beim Doppelkopfspiel ist, mit wem man nun zusammenspielt. Klar, Sie können einwenden, dass es bei einem Solospiel vollkommen klar ist. Damit haben Sie natürlich recht. Sie werden jedoch schnell feststellen, dass ein Solospiel nun wirklich nicht so häufig vorkommt, wie Sie jetzt vielleicht annehmen.
Üblicherweise wird ein Normalspiel gespielt, bei dem die Spielpartner am Anfang für jeden noch unbekannt sind. Wie wir bereits im letzten Kapitel (siehe "Normalspiel") beschrieben haben, gehören zu der Re-Partei die Personen, die die Kreuz Dame auf der Hand haben (Sonderfall: Hochzeit) und wer sie nicht hat, gehört dementsprechend zur Kontra-Partei.
Auch kann man den Standpunkt vertreten, dass man den Zustand der Ungewissheit möglichst lange beibehalten sollte, und die Partnerverteilung erst im letzten Stich durch das Ausspielen der beiden Kreuz Damen klärt. Diese Strategie ist im Allgemeinen nicht so erfolgreich. Es ist günstiger, die Partnerschaft möglichst schnell zu klären. Sie bekommen schließlich keine Punkte für die Ungewissheit, sondern nur für die Augen, die Ihre Partei erspielt hat. Im praktischen Spiel werden Sie schnell erkennen, wie vorteilhaft es ist, wenn man weiß, mit wem man zusammenspielt. So könnten Sie beispielsweise an Stelle zu trumpfen, Ihrem Partner eine unsichere 10 "zubuttern", einen Sonderstich Ihres Partners retten oder selbst eine eigene Trumpf 10 oder ein Ass in den "heimatlichen Hafen" bekommen. In diesem Zusammenhang gibt es verschiedene Strategien, die wir Ihnen noch näher im nächsten Kapitel erläutern möchten, denn es gibt auch "schwache" Blätter, bei denen es sinnvoller ist, die Ungewissheiten aufrecht zu erhalten.
Natürlich können Sie sagen, letztens hatte ich ein Superblatt - 6 Damen, eine Herz 10 sowie 5 Buben - dabei hat mich die Ungewissheit nicht gestört, sondern mir einen grandiosen Sieg beschert. Gut, aber seinen Sie einmal ehrlich, mit solch einem Blatt spielt mal wohl eher ein Solo als ein normales Spiel. Schließlich bekommt man dafür mehr Punkte als für ein Normalspiel.
Sicher gibt es noch tausend andere Einwände für die eine oder gegen die andere Strategie. An dieser Stelle wollen wir dies jedoch nicht weiter vertiefen, sondern auf die einschlägige Literatur verweisen.
Im Normalspiel stehen jedem Spieler grundsätzlich zwei Möglichkeiten zur Verfügung, seine Parteizugehörigkeit mitzuteilen. Die eine wäre, eine Ansage/Absage zu treffen, die andere, die Art und Weise des Ausspielens. Lassen Sie uns mit der 1. Möglichkeit beginnen.
II.1.1.1 Ansagen/Absagen von Kontra/Re...
Wie wir noch im Kapitel 6 (Abrechnung) sehen werden, erhöht sich der Wert eines Spiels durch Ansagen wie "Kontra", "Re", "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Im Spiel ohne Ansage ist die Re-Partei diejenige, die das Spiel machen muss, d.h. sie benötigt 121 Augen zum Gewinnen. Erreichen beide Parteien genau 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen.
Genauso erhöht sich der Wert eines Spiels, wenn man zum Beispiel "keine 90" ansagt. D.h., man glaubt, dass die gegnerische Partei keine 90 Augen erspielen wird. Erreicht sie diese Augenzahl doch oder sogar noch mehr Augen, so hat man verloren. Gleiches gilt natürlich entsprechend für "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Mit "schwarz" wird sogar gesagt, dass der Gegner keinen einzigen Stich bekommt.
Was für einen Sinn hat jetzt unsere kleine Abschweifung in den Bereich der Abrechnung?
Damit wollten wir Ihnen kurz aufzeigen, dass sich durch eine An-/Absage auch gewisse Konsequenzen für die eigenen Gewinnaussichten sowie den Wert eines Spiels ergeben.
Neben den Konsequenzen für die Abrechnung werden jedoch noch weitere Informationen über die eigene Parteizugehörigkeit und Kartenstärke ganz legal an den Partner übermittelt (aber auch Ihre Gegner wissen dann Bescheid).
Nehmen wir einmal an, Sie haben ein gutes Blatt und sagen "Re" an. Die anderen Spieler wissen dann, dass Sie zu der Re-Partei gehören und somit die Kreuz Dame auf der Hand haben. Hätten Sie diese Dame nicht, so hätten Sie "Kontra" ansagen müssen. Bitte achten Sie auf diesen kleinen aber feinen Unterschied.
Ihr Partner darf nach Ihrem "Re" nur noch eine höhere Ansage machen, in diesem Fall "keine 90". Macht er diese Ansage, so wissen Sie, dass er Ihr Partner ist.
Es gibt jedoch eine Einschränkung: Kontra/Re darf nur angesagt werden, solange man noch mindestens 11 Karten in der Hand hat.
Für die restlichen Absagen gilt dann:
Eines ist jedoch noch sehr wichtig. Wurde eine An-/Absage bis zum erlaubten Mindestzeitpunkt nicht gemacht, so ist eine höhere An-/Absage nicht mehr erlaubt.
Beispiel: Es sind noch 10 Karten auf der Hand und man gehört durch die eigene Kreuz Dame zur Re-Partei. Nach dem eigenen Blatt und den bis zu diesem Zeitpunkt ausgespielten Karten kommen Sie zu der Entscheidung, dass Ihre Gegner "keine 90" erspielen werden und wollen dies eigentlich ansagen. Dies ist jedoch nicht mehr erlaubt, da Ihre Partei zuvor, bei 11 Karten auf der Hand, kein "Re" angemeldet hat.
Diese Mindestansagen können sich auch noch einmal verschieben, wenn jemand eine Hochzeit spielt. Bitte schauen Sie sich dazu den genauen Regeltext im Anhang A an.
Jetzt wollen wir einmal näher darauf eingehen, wie ein Kartenblatt eigentlich aussehen sollte, damit es sinnvoll ist, eine Ansage/Absage zu machen. Schließlich unterstreicht man damit, dass man das Spiel gewinnen wird.
Re bedeutet: "Ich habe die Kreuz Dame und erwarte, bei normaler Kartenverteilung mindestens 70 Augen zu bekommen."
Kontra bedeutet: "Ich habe keine Kreuz Dame und erwarte, bei normaler Kartenverteilung mindestens 80 Augen zu bekommen."
Unter normaler Kartenverteilung verstehen wir, dass Sie bei Ihrer Kartenblattbewertung davon ausgehen, dass Ihr Glück es nicht besonders gut oder schlecht mit Ihnen meint. Sie erwarten somit, dass Ihre kurzen Asse laufen, Ihre langen jedoch gestochen werden können. Daraus ergibt sich die geschätzte Augenanzahl für Sie.
Sie werden sich jetzt sicher fragen, warum die Kontra-Ansage 10 Augen mehr benötigt. Das ist ganz einfach. Als "Re-Partei" wissen Sie bereits sicher, dass Ihr Partner mindestens einen hochwertigen Trumpf besitzt, nämlich die 2. Kreuz Dame. Die Kontra-Partei kann dies aber nicht von sich sagen.
Falls Sie bisher der Meinung waren, nur bei einem totsicheren Blatt eine Ansage zu wagen, so trennen Sie sich bitte von dieser Vorstellung. Denn ein gewonnenes Spiel ohne Ansage ist ein genauso großer Verlust, wie ein verlorenes Spiel mit Ansage von Ihnen. In beiden Fällen kostet es Sie 2 Punkte. Es kann also gar keine Frage sein, dass es sich auf lange Sicht immer lohnt, den Spielwert zu erhöhen, sobald Ihre Gewinnchancen über 50 % liegen.
Aus den Richtwerten für die Erstansagen lässt sich nun auch die Augenzahl für "keine 90" ableiten:
Hinweis: Bei den Doppelkopfspielern hat sich auch noch folgende Ansagestrategie durchgesetzt: Wenn man selbst ein sehr gutes Blatt hat, mit dem man erwartet, dass die Gegenspieler vielleicht auch "keine 90" erspielen, so sagt man bereits im 1. Stich (noch alle Karten auf der Hand) "Kontra/Re" an. Dadurch, dass die Ansage nicht im letzten Moment erfolgt, sagt man nicht nur, zu welcher Partei man gehört, sondern auch noch "Ich bin sehr trumpfstark". Das kann der Partner als direkte Aufforderung werten, "keine 90" anzusagen. Aber Achtung! Das eigene Blatt sollte nicht zu schlecht sein. Sagen Sie allerdings nichts, so denkt Ihr Partner wiederum, dass Sie sehr trumpfschwach sind und wird sein Spiel entsprechend darauf einstellen.
Genauere Spielkonventionen zu diesem Themenbereich finden wir im Schritt 4 (Fortgeschrittene Konventionen). Dort wird ein An- und Absagesystem vorgestellt, dass die Ansagen optimiert und so das Ausreizen des eigenen Blattes optimal gestaltet. An dieser Stelle wollen wird dies aber nicht weiter vertiefen, sondern uns zuerst nur mit den grundlegenden Spieltechniken befassen. Selbst das beste Ansagesystem hilft uns nichts, wenn wir nicht in der Lage sind, die eigenen Karten richtig zu spielen.
II.1.2 Strategien beim Ausspielen
Beim Ausspielen ergeben sich verschiedene Strategien, die man anwenden kann, solange die Partnerverteilung noch unklar ist.
II.1.2.1 Der eigene Partner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)
An dieser Stelle wollen wir davon ausgehen, dass Ihr Partner gerade "Re/Kontra" gesagt hat, aber Ihr Blatt für "keine 90" nicht ausreicht. Sie wissen zwar jetzt, mit wem Sie zusammenspielen, doch Ihr Partner weiß davon noch nichts. Natürlich könnten Sie jetzt einwenden, dass Sie ihm einfach zuwinken oder sonstige Erkennungszeichen senden. Das mag zwar zur Klärung beitragen, ist jedoch sehr unsportlich und außerdem nicht erlaubt.
Welche legalen Mittel dürfen Sie nun einsetzen?
Nachfolgend einige Möglichkeiten:
II.1.2.2 Der Gegner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)
In diesem Fall müssen Sie sich genau entgegengesetzt zu dem verhalten, was wir gerade in II.1.2.1. beschrieben haben.
Nachfolgend wieder einige Möglichkeiten:
II.1.2.3 Kein Spieler trifft eine Ansage
Dies wird wohl der häufigste Fall sein, mit dem Sie sich beschäftigen müssen, wenn zum ersten Stich aufgespielt wird. Ihnen bleiben dann eigentlich nur 2 Möglichkeiten.
Sie spielen möglichst frühzeitig eine Kreuz Dame aus und zeigen so Ihre Parteizugehörigkeit, aber nur, wenn die Augen im Stich auch lohnen oder Sie an den Stich kommen wollen, damit Sie ihre Fehlasse - damit sind alle Asse von der Nicht-Trumpffarbe gemeint - spielen können.
Kleiner Hinweis: Eine Kreuz Dame spielt mal als 1. Karte in einem Stich nur dann aus, wenn man die beiden Dullen (Herz 10) hat, denn sonst verschwendet man schnell einen hohen Trumpf. Das Resultat könnte dann so aussehen:
Sie:
Der Stich wäre traumhaft. 5 Augen bekommen, die Gegner mussten nicht mal eine Dame opfern,...
Ist das Ausspielen der Kreuz Dame nicht möglich oder wollen Sie dies lieber nicht, so sollten Sie versuchen, möglichst viele Augen zu bekommen, so als würden Sie selbst ein Solo spielen.
II.1.3 Ausspielen der Karten
In diesem Abschnitt wollen wir uns damit befassen, wie man sich am besten beim Ausspielen der Karten verhält.
Nehmen wir einmal an, Sie müssen die erste Karte in einem Stich ausspielen. Welche Karte ist die Richtige? Theoretisch können Sie jede Karte nehmen, die Sie auf der Hand haben. Erst wenn Sie nicht die 1. Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie gewisse Regeln einhalten (siehe II.1.3.2).
II.1.3.1 Ausspielen der 1. Karte im Stich
Wir gehen davon aus, dass Sie noch alle 12 Karten auf der Hand haben und dass ein Normalspiel gespielt wird.
Als Erstes betrachten wir die Nicht-Trumpfkarten, genauer gesagt die Farben, von denen wir mindestens 1 Ass haben. Ausspielen sollte man zuerst die Asse, die am sichersten herumlaufen. Einmal angenommen, Sie haben von der Pikfarbe nur ein Ass auf der Hand. Es bleiben nun noch 7 Karten übrig, die auf die anderen Spieler verteilt sind. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Ass sicher herumläuft, ist zu Beginn am größten. Erschwerend kommt noch hinzu, dass dieses Ass nicht besonders sicher ist, denn würde jemand anderes das 2. Ass in dieser Farbe als Erstes ausspielen, so hätten Sie keine andere Alternative, als Ihr Ass reinzulegen. Nach den offiziellen Regeln ist jedoch das 1. Ass höherrangig. Sie würden somit den Stich auf keinen Fall bekommen. Darum sollten solche Ass-Verteilungen zuerst ausgespielt werden.
Allgemein kann Folgendes gesagt werden:
Berechnen Sie die Kartenanzahl, die Ihre Gegner haben könnten (ausgespielte Karten dürfen dabei nicht vergessen werden), und spielen Sie die Farbe, die voraussichtlich am sichersten rumlaufen wird. Bei einem Normalspiel gibt es von Pik und Kreuz genau 8 Nicht-Trumpfkarten, von der Herz-Farbe jedoch nur 6 Karten, denn die Herz 10en gehören zu den Trümpfen.
Hat man nun beispielsweise von Pik nur die beiden Asse, so besteht die theoretische Möglichkeit, dass beide Asse durchgehen, denn jeder Spieler könnte ebenfalls 2 Karten besitzen. Bei der Farbe Herz ist dies nicht möglich. Beim 2. Ausspielen werden 2 Spieler diese Farbe nicht mehr bedienen können und ggf. einstechen.
Alles Weitere hängt natürlich sehr stark von Ihrem Trumpfblatt ab. Wenn Sie keine Asse mehr retten können, kann es sinnvoll sein, einen kleinen Trumpf zu spielen, wenn Sie beispielsweise von einer Farbe keine Karten mehr haben und dann auf die Asse der anderen Spieler zum Einstechen hoffen. Sie sehen schon, dass eine ganze Menge berücksichtigt werden muss.
An dieser Stelle soll dieser Themenbereich nicht weiter erläutert werden. Spielen Sie doch ruhig schon einmal ein paar Runden mit unserem Doppelkopfprogramm. Vieles lernt man am besten durch das Anwenden in der Praxis. Ihnen stehen dort verschiedene kommentierte Beispiele zur Verfügung.
II.1.3.2 Bedienen / Trumpfen oder Abwerfen im Stich
Solange Sie nun nicht die erste Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie beim Werfen einer Karte folgende Regeln einhalten:
Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. einen Trumpf, je nach dem, was der Ausspielende gespielt hat, zugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben. Er kann entweder einen Trumpf oder eine andere Karte nehmen.
Nehmen wir einmal an, Sie müssen die als Erstes ausgespielte Karte bedienen und haben nur 1 Karte von dieser Farbe auf der Hand, dann haben Sie leichte Wahl.
Wenn Sie nun aber 2 Karten dieser Farbe auf der Hand haben, so haben Sie die Qual der Wahl, welche nun die bessere Karte ist. Wir wollen dies nun an einigen Beispielen näher untersuchen. Gespielt wird der 1. Stich in einem Normalspiel:
Was ist nun, wenn Sie die erste ausgespielte Karte in dem Stich nicht bedienen können, dann können Sie eine beliebige Farbe abwerfen oder Sie versuchen den Stich einzutrumpfen.
Auch dieser Sachverhalt soll an einigen Beispielen kurz dargestellt werden:
Diese Darstellung ist natürlich sehr vereinfacht. Komplizierter wird es, wenn bereits mehrere Stiche gespielt wurden und Sie mit berücksichtigen müssen, welche Karten bereits ausgespielt wurden, wer Ihr Partner ist, und .... Aber spielen Sie doch einfach einmal mit dem Computer. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gefühl dafür entwickeln, welche Karten wann zu spielen sind und wann lieber nicht.
Natürlich gibt es sinnvolle Strategien, wenn zwei Partner nebeneinander sitzen. Es sollte dann der Partner den Stich übernehmen, der links von sich einen Gegenspieler hat. Spielt er nun die erste Karte aus, so muss sein Partner die letzte Karte im Stich spielen und kann sein Spiel individuell anpassen.
II.1.3.3 Wer erhält den Stich ?
Hat nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn seine Karte gelegt, kann ermittelt werden, wer den Stich bekommt und wer dann im nächsten Stich die erste Karte ausspielen muss.
Als Erstes wird die 1. ausgespielte Karte betrachtet. Alle anderen Spieler, die nicht bedienen konnten und keine Trumpfkarte gespielt haben, können den Stich nicht erhalten. Wurde der Stich getrumpft, so erhält die Person den Stich, die den höchstrangigen Trumpf gespielt hat.
Wurde der Stich nicht getrumpft, so erhält die Person den Stich, die die höchstrangige Farbkarte gespielt hat. Sind hierbei 2 gleiche Karten die höchsten, so erhält die Person den Stich, die diese Karte als Erstes gespielt hat.
Diesen Sachverhalt wollen wir jetzt an ein paar Beispielen verdeutlichen. Gespielt wird immer ein normales Normalspiel und die linke Karte wurde als erstes gespielt:
1.
Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hatte diese Farbe nicht mehr und hat sie abgeworfen.
2.
Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hat zwar die gleiche Pik-Karte gespielt, aber bei zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höherrangig.
3.
Der 2. Spieler bekommt den Stich, denn er konnte Pik nicht mehr bedienen und hat so einen Trumpf gespielt, damit er den Stich bekommen kann.
4.
In diesem Stich wurde zwar Pik ausgespielt, jedoch haben 2 Personen in diesem Stich Trumpf gespielt. In diesem Fall bekommt die Person den Stich, die den höheren Trumpf gespielt hat. In unserem Beispiel wäre dies der 4. Spieler mit seinem Kreuz Buben.
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