Anhang D: Amerikanische Variante

An dieser Stelle wollen wir kurz auf die Unterschiede zum amerikanischen Regelwerk eingehen. Schafkopf gehört, weltweit betrachtet, zu den Kartenspielen, die mit sehr unterschiedlichen Regeln gespielt werden. Auch wird Schafkopf mancherorts zu dritt, viert oder fünft gespielt, jedoch wollen wir uns an dieser Stelle nur mit der 4-Personen-Variante beschäftigen, so wie sie in unserer Software realisiert wurde.

1 Feste Spielpartner

Bei dieser Spielvariante ist die Partnerschaft fest vorgegeben. Es spielen immer die Spieler zusammen, die sich gegenüber sitzen. Die Partei, die 61 Augen erreicht, hat gewonnen. Erreichen beide Seiten 60 Augen, so hat niemand gewonnen. Punkte werden dann nicht verteilt. Hat eine Partei mindestens 91 Augen, so hat sie die anderen Schneider gespielt. Hat eine Partei keinen Stich erhalten, so ist sie Schwarz geworden.

Zusätzlich gibt es einen Sonderpunkt für die Partei, die den gegnerischen Fuchs (damit ist das Trumpf-As gemeint) fängt.

Solo-, Ramsch- oder Rufspiele sind bei dieser Variante nicht vorgesehen. Auf Wunsch sind jedoch beispielsweise Kontra/Re,... möglich.

2 Zwei-Karten-Partnerschaft

Normalerweise bilden bei dieser Spielvariante die Spieler eine Spielpartei, die eine von 2 vorher festgelegten Karten haben. Normalerweise sind dies die Kreuz und Pik Dame. Mancherorts wird auch die Kreuz und Karo Dame genommen, damit das Spiel, von Trumpf aus betrachtet, ausgeglichener ist. Wir haben es nun in unserer Software so gemacht, dass Sie prinzipiell zwischen allen Trumpfkarten wählen können.

Im Folgenden wollen wir der Einfachheit halber davon ausgehen, dass die Kreuz und Pik Dame die Partnerschaft angeben. Sie bilden dann die sogenannte Spielpartei. Zum Gewinnen benötigt sie mindestens 61 Augen, sonst hat sie verloren. Hat sie beispielsweise nur 60 Augen, so hat die Partei gewonnen, die keine der beiden schwarzen Damen hatte.

Hat Spieler 1 die Kreuz Dame und Spieler 2 die Pik Dame, so bilden sie die sogenannte Spielpartei. Jetzt existiert natürlich noch der Fall, dass ein Spieler beide Karten auf der Hand hat. Er wäre somit der Partner von sich selbst.

In diesem Fall existieren 3 sehr gebräuchliche Varianten, die zur Auswahl stehen:

  1. Ausrufen einer Hochzeit (1. Stich geht mit)

    Der Spielmacher, der beide Karten auf der Hand hat, sagt eine "Hochzeit" an. Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit ihm, der den ersten Stich, abgesehen von den Stichen des Hochzeiters, macht (Normalspiel). Die Entscheidung darüber muss jedoch während der ersten drei Stiche fallen, sonst verwandelt sich die Hochzeit in ein "Farbensolo in Trumpffarbe" des Spielers, der die Hochzeit angesagt hat.

    Sagt ein Spieler, der beide Karten in der Hand hält, keine "Hochzeit" an, so spielt er ein "Stilles Farbensolo in Trumpffarbe".

    In den Einstellungen unsere Software können Sie zwischen den beiden folgenden Möglichkeiten wählen:

    - Hochzeit können Sie immer an Stelle der rufenden Farbe ansagen

    oder

    - Kann kein As gerufen werden, so kann eine Hochzeit angesagt werden (Default-Einstellung).


  2. Rufen des Mitspielers

    Der Spielmacher, der beide Karten auf der Hand hat, wählt seinen Partner, indem er ein Farb-As ruft, das nicht zur Trumpffarbe gehört.

    Der Spielmacher muss von der Ruffarbe selbst mindestens eine Karte auf der Hand haben. Er darf diese Farbe auch nicht abwerfen, wenn er danach keine Karte mehr von ihr hat. Es sei denn, das gerufende As ist bereits gefallen.

    Wer das gerufene As hat, ist der Partner des Spielmachers. Er darf das nicht zu erkennen geben. Die Partnerschaft wird erst im Verlauf des Spiels dadurch geklärt, dass das gerufene As auf den Tisch kommt.

    Das Ruf-As muss stets zugegeben werden, wenn die Ruf-Farbe zum ersten Mal auf den Tisch kommt. Wird die Ruf-Farbe in den ersten 7 Stichen nicht gebracht, so darf das Ruf-As erst beim letzten Stich eingeworfen werden.

    Ist der gerufene Mitspieler am Ausspielen und will die Ruf-Farbe bringen, so kann er dies nur mit dem Ruf-As. Hat er jedoch zum Ruf-As noch mindestens 3 weitere Karten der gleichen Farbe auf der Hand, so kann er auch eine von diesen unter dem As ausspielen. Nach dem Davonlaufen kann später das Ruf-As einem folgenden Stich beigegeben werden.



  3. Ein stilles Trumpfsolo spielen

    Er spielt gegen alle 3 Spieler. So ein Spiel sollten Sie nur dann machen, wenn Sie besonders trumpfstark sind.



    Soloart "Farbsolo"

    Mancherorts wird nun auch noch zusätzlich ein Farbsolo erlaubt. Egal, wie ein Spieler nun gerufen wird ("Hochzeit" oder "Ich rufe ein..."), kann jeder Spieler ein Farbsolo ansagen. Bei der Trumpffarbe kann es sich um Karo, Herz, Pik oder Kreuz handeln. Die Trumpfreihenfolge entspricht dann genau der Reihenfolge eines normalen Partnerspiels.

    Der Solospieler sollte eines jedoch nicht vergessen. Er muss dann gegen die 3 anderen Spieler spielen. Ein Solospiel hat immer Vorrang vor jedem anderen Rufspiel.

    Wer denkt, ein Spiel alleine gewinnen zu können, erklärt "Ich spiele". Wer dies nicht von sich denkt, erklärt "weiter". Wenn sich ein Spieler bereit erklärt hat zu spielen, so müssen trotzdem auch die nachfolgenden Spieler noch eine Erklärung abgeben. Die Erklärung des Spielens und das Ansagen eines Spiels ist unwiderruflich.

    Auf jeden Fall müssen zuerst alle Spieler der Runde ihre Ansage gemacht haben.
    Danach wird zuerst der Erstmeldende (er sagte:"Ich spiele") wieder gefragt. Wenn der Erstmeldende "Gut" sagt, kann der Einzelspieler ("Ich spiele auch") sein Spiel bekanntgeben. Will der Voransitzende aber selber alleine spielen, so nennt er sein Einzelspiel. Der nachfolgende Teilnehmer kann dann kein Solo spielen.

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