Anhang A: Regelgrundlagen

1. Grundlagen

1.1. Begriff des Schafkopfspieles

"Schafkopf" ist ein Kartenspiel, das von 4 Personen gespielt wird.


1.2. Benennung und Zählwert der Karten, Spielziel


1.2.1

Der Kartensatz für "Schafkopf" besteht aus 32 Blättern der nachstehend in ihrer Rangfolge angegebenen Farben:

Jede dieser vier Farben hat acht Karten (Blätter) mit folgendem Zählwert:

Der Zählwert aller Karten beträgt somit 4 mal 30 = 120 Augen.


1.2.2

Ziel des Spiels ist es, im Normalfall mehr als die Hälfte des Gesamtzählwertes, also 61 Punkte (Augen), zu erreichen.


1.3 Einteilung der Spiele

Die Spiele werden eingeteilt in Partnerspiele - zwei gegen zwei - oder manchmal auch in Einzelspiele - einer gegen drei. Das Partnerspiel heißt auch Rufspiel oder Fragespiel. Bei Einzelspielen gibt es beispielsweise den "Wenz", das "Solo", den "Wenz-Tout" und den "Solo-Tout" und den "Sie". Beim Tout muss der Alleinspieler alle acht Stiche machen, beim "Sie" hat er 4 Damen (Ober) und 4 Buben (Unter). Bitte entnehmen Sie den folgenden Kapiteln die genauen Regeln der einzelnen Varianten.

1.4 Bedeutung und Rangfolge der Karten

1.4.1

Die höchsten Trümpfe sind - mit Ausnahme des Buben-Solos (Wenz) - die Damen (Ober) und Buben (Unter) in der Rangfolge ihrer Farben. Es ergibt sich somit folgende Reihenfolge:


1.4.2

Bei Partnerspielen ist darüberhinaus immer Herz Trumpf (wahlweise ist auch Karo möglich/USA-Option); die anderen Farben stehen untereinander im Rang gleich. Beim Solo und beim Solo-Tout bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe. Der Solospieler muss die Trumpffarbe nicht besitzen.


1.4.3

Nach den Damen (Obern) und Buben (Untern) ist die Rangfolge bei Herz und allen anderen Farben:

2. Einleitung des Spiels

2.1. Verteilung der Karten

2.1.1

Die Spieler teilen nacheinander reihum im Uhrzeigersinn die Karten aus. Der Geber des neuen Spiels ist jeweils der linke Nachbar des Gebers des vorherigen Spiels. Bevor der Geber die Karten austeilt, muss er sie gehörig durcheinandermischen und dann seinem rechten Nachbarn zum Abheben hinlegen. Der rechte Nachbar muss nun ein- oder mehrmalig abheben. Wenn er abgehoben hat, legt der Geber den Rest der Karten auf den/die abgehobenen Teil/e und gibt verdeckt an die vier Mitspieler in zwei Runden je vier Karten aus.


2.1.2

Ist der Abheber vorübergehend abwesend, so darf außer dem Kartengeber und dem Spieler, der die ersten Karten bekommt, jeder andere Teilnehmer abheben, es sein denn, der Abwesende hätte sich dies bei seinem Weggang vorbehalten.


2.1.3

Das Mischen, Abheben und Verteilen der Karten hat so zu geschehen, dass kein Teilnehmer die Innen(bild-)seiten der Karten sehen kann. Wird von einem Kartengeber die Karte beim Mischen gestochen oder zugeblättert, so ist vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.


2.1.4

Wird beim Geben eine Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, so muss noch einmal gegegeben werden.


2.1.5

Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, dass keiner der anderen Spieler hineinsehen kann. Andererseits ist es auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen. Ebenso hat sich jeder Teilnehmer aller Äußerungen zu enthalten, die geeignet sind, die Verteilung der Karten zu verraten.


2.1.6

Jeder Teilnehmer muss nach dem beendeten Geben die Zahl der Karten prüfen und eine fehlerhafte Kartenverteilung sofort melden. Bekommt ein Teilnehmer zuviel oder zuwenig Karten, so muss noch einmal gegeben werden.



2.2 Spielansage

Die Spielansagen werden bei den einzelnen Spielvarianten sehr unterschiedlich behandelt und werden später an ansprechenden Stellen genauer erläutert.

2.3 Rufen des Mitspielers

In diesem Punkt unterscheiden sich die einzelnen Spielvarianten sehr stark, so dass sie an dieser Stelle nicht weiter erklärt werden.


3. Gang des Spiels

3.1 Ausspielen

3.1.1

Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass der links vom Kartengeber sitzende Spieler eine Karte ausspielt. Danach legen reihum (im Uhrzeigersinn) die folgenden Spieler nacheinander eine Karte dazu. Vorwerfen oder Vorziehen ist nicht gestattet. Später wird stets von demjenigen ausgespielt, der den vorgehenden Stich gemacht hat. Eine ausgespielte Karte (Blatt) darf niemals zurückgenommen werden: was liegt, liegt!


3.1.2

Hat jemand unberechtigt ausgespielt, so ist das Spiel für seine Partei mit den bis dahin eingebrachten Stichen und Punkten beendet. Die Gegenpartei bekommt die restlichen Karten und Punkte.


3.1.3

Jedem Spieler am Tisch ist es gestattet, einen anderen Spieler am unberechtigten Ausspielen zu hindern.


3.2. Bedienen

3.2.1

Beim Zuwerfen muss stets, wenn dies möglich ist, Farbe oder Trumpf zugegeben (bedient) werden. Das heißt: Die Spieler müssen irgendeine Karte der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gefordert wurde, eine Trumpfkarte, egal ob höher oder niedriger im Wert, zugeben.


3.2.2

Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kann entweder Trumpf zuwerfen - stechen - oder auch eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Ebenso darf jede beliebige Karte zugeworfen werden, wenn Trumpf nicht mehr bedient werden kann.


3.2.3

Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier mitspielenden Personen. Der Stich gehört demjenigen, von dem die höchste Karte dieser Farbe stammt. Wird von vornherein Trumpf ausgespielt, so gehört der Stich dem Spieler, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat. Wird bei einer Farbe eingestochen, so gehört der Stich ebenfalls demjenigen, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat.


3.2.6

Falsches Bedienen beendet grundsätzlich für die schuldige Partei mit den von ihr bis zum Bedienen des Fehlers eingebrachten Stichen und Punkten das Spiel. Wenn falsches Bedienen nachträglich festgestellt wird, hat die schuldige Partei das Spiel Schwarz (siehe 4.1.4) verloren.


3.2.7

Hat jemand trotz regelgerechter Kartenverteilung im Lauf des Spiels zuwenig oder zuviele Karten, dann gilt das Spiel für die Partei mit der richtigen Zahl der Karten als Schwarz gewonnen.


3.3. Verhaltensregeln

3.3.1

Während des Spiels darf über dessen Gang weder gesprochen noch irgendein Zeichen darüber gemacht werden; den Parteien ist auch das laute Zählen der Trümpfe und Punkte nicht gestattet.


3.3.2

Beim Partnerspiel muss jeder Spieler seine Stiche selbst einziehen. Erst wenn die Spielparteien einwandfrei bekannt sind, wenn also beispielsweise das Ruf-As gefallen ist oder wenn davon gespielt wurde, können die Stiche auch vom Partner eingezogen werden.


3.3.3

Das Wegnehmen der Stiche hat so zu erfolgen, dass alle zugegebenen Karten von allen Mitspielern gesehen werden können. Die Stiche sind so abzulegen, dass jeder Stich nach dem Spiel nachvollzogen werden kann.


3.3.4

Jedem Spieler ist es gestattet, den jeweils letzten ablegten Stich anzuschauen.

3.4. Abgekürztes Spiel

Im Allgemeinen ist jedes Spiel von der ersten Karte bis zum letzten Stich zu Ende zu spielen. Eine Ausnahme bildet der Sie. Hier erübrigt sich das Spiel.

Legt ein Teilnehmer seine restlichen Karten offen auf den Tisch und sagt, dass er nicht mehr erwartet, damit einen Stich zu machen, so gehören diese Karten auch dann alle dem Gegner, wenn der Wegwerfende oder sein Partner beim Weiterspielen doch noch einen Stich gemacht hätte.

Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten ohne Abgabe einer Erklärung zeigt der Ausspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so gehören alle restlichen Stiche der Gegenpartei.


4. Spielwertung

4.1. Spielergebnis

4.1.1

Nach Ablauf eines jeden Spiels wird festgestellt, wieviele Punkte jeder der beiden Parteien erzielt hat. Daraus ergibt sich, wer wie hoch gewonnen hat.


4.1.2

Hat eine Partei zwischen 61 und 90 Punkte erreicht, so hat sie das Spiel einfach gewonnen. Haben beide Parteien 60 Punkte, so verliert die Partei, zu der der Spielmacher gehört.


4.1.3

Hat eine Partei 91 oder mehr Punkte, so hat sie "Schneider" gewonnen. Der Nicht-Spielmacher-Partei (Kontra-Partei) genügen 90 Punkte zum Sieg mit Schneider.


4.1.4

Hat eine Partei alle 8 Stiche gemacht, so hat sie "Schwarz" gewonnen.

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