5. Ausspieltaktik

In diesem Kapitel wollen wir uns damit befassen, wie man sich am besten beim Ausspielen der Karten verhält.

Nehmen wir einmal an, Sie müssen die erste Karte in einem Stich ausspielen. Welche Karte ist die Richtige? Theoretisch können Sie jede Karte nehmen, die Sie auf der Hand haben. Erst wenn Sie nicht die 1. Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie gewisse Regeln einhalten (siehe 5.2).

5.1 Ausspielen der 1. Karte im Stich

Wir gehen davon aus, dass Sie noch alle 8 Karten auf der Hand haben und dass ein normales Spiel gespielt wird.

Wird nach den bayerischen Regeln gespielt, so sollte die rufende Partei nach Möglichkeit zuerst die Trümpfe nehmen, denn durch die Art der Spielmacherbestimmung ("Ich spiele") kann eigentlich davon ausgegangen werden, dass der Rufende schon trumpfstark ist und es so sinnvoller ist, zuerst die Trümpfe aus dem Spiel zu ziehen, bevor man selber seine Asse ausspielt. Denn wenn keine Trümpfe mehr bei den Gegenspielern sind, so können die eigenen Asse nicht mehr weggestochen werden.

Die Gegenspieler sollten so eher zuerst die nicht Trumpffarben spielen. Bevor Sie ein As spielen, sollten Sie Klärung durch das Anspielen der gerufene Farbe erreichen, damit der eigene Partner auf ein As möglichst viele Augen reinwirft.

Wird nach den amerikanischen Regeln gespielt, so geht man anders vor. Ist man "trumpfstark", so spielt man Trumpf. Und wenn nicht, dann nicht.

Beim Ausspielen eines Asses sollte man jedoch folgendes beachten: Ausspielen sollte man zuerst die Asse, die am sichersten herumlaufen. Einmal angenommen, Sie haben von der Pikfarbe nur ein As auf der Hand. Es bleiben nun noch 5 Karten übrig, die auf die anderen Spieler verteilt sind. Die Wahrscheinlichkeit, dass das As sicher herumläuft, ist zu Beginn am größten.

Allgemein kann folgendes gesagt werden:

Berechnen Sie die Kartenanzahl, die Ihre Gegner haben könnten (ausgespielte Karten dürfen dabei nicht vergessen werden), und spielen Sie die Farbe, die voraussichtlich am sichersten rumlaufen wird. Bei einem normalen Rufspiel gibt es von den "Nicht-Trumpfkarten" genau 6 Karten. Jede Farbe wird maximal einmal rumlaufen. Beim 2. Ausspielen werden 2 Spieler diese Farbe nicht mehr bedienen können und ggf. einstechen.

Alles Weitere hängt natürlich sehr stark von Ihrem Trumpfblatt ab. Wenn Sie keine Asse mehr spielen können, kann es sinnvoll sein, einen kleinen Trumpf zu spielen, wenn Sie beispielsweise von einer Farbe keine Karten mehr haben und dann auf die Asse der anderen Spieler zum Einstechen hoffen. Sie sehen schon, dass eine ganze Menge berücksichtigt werden muss.

An dieser Stelle soll dieser Themenbereich nicht weiter erläutert werden. Spielen Sie doch ruhig schon einmal ein paar Runden mit unserem Schafkopfprogramm. Vieles lernt man am schnellsten durch das Anwenden in der Praxis.

5.2 Bedienen / Trumpfen oder Abwerfen im Stich

Solange Sie nun nicht die erste Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie beim Werfen einer Karte folgende Regeln einhalten:

Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder Spieler muss, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. einen Trumpf, je nach dem, was der Ausspielende gespielt hat, zugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben. Er kann entweder einen Trumpf oder eine andere Karte nehmen.

Nehmen wir einmal an, Sie müssen die als erstes ausgespielte Karte bedienen und haben nur eine Karte von dieser Farbe auf der Hand, dann haben Sie leichte Wahl.

Wenn Sie nun aber 2 Karten dieser Farbe auf der Hand haben, so haben Sie die Qual der Wahl, welche nun die bessere Karte ist. Wir wollen dies nun an einigen Beispielen näher untersuchen. Gespielt wird zum 1. Stich in einem Rufspiel:

  1. Gespielt wurde Pik 9 (Grün 9) und Sie haben noch Pik As und König.

    => Sie spielen am besten das Pik As, denn eine höhere Karte gibt es von dieser Farbe nicht mehr. Im 2. Stich haben mindestens 2 Spieler die Farbe nicht mehr.

  2. Gespielt wurde Pik As und Sie haben Pik 10 und den König.

    => Wenn Sie nun wissen (durch eine Ansage,...), dass dies Ihr Partner ist, so spielen Sie am besten die Pik 10 (Grün 10), sonst den Pik König, denn Sie wollen Ihren Gegnern natürlich keine unnötigen Augen schenken.

Was ist nun, wenn Sie die erste ausgespielte Karte in dem Stich nicht bedienen können, dann können Sie eine beliebige Farbe abwerfen oder Sie versuchen den Stich einzutrumpfen.

Auch dieser Sachverhalt soll an einigen Beispielen kurz dargestellt werden:

  1. Gespielt wurde Pik As und Pik 10.

    => An der ersten Karte können Sie bereits erkennen, dass den Stich der erste Spieler bekommen wird, solange niemand einen Trumpf spielt. Er hat eine "totsichere" Karte von Pik gespielt, die nur noch durch einen Trumpf übernommen werden kann. Solange Sie nun nicht sicher wissen, ob dieser Spieler zu Ihnen gehört, werden Sie einen Trumpf spielen, damit Sie den Stich bekommen. Schließlich haben Sie nur einen Partner, jedoch 2 Gegenspieler. Die Wahrscheinlichkeit, dass es Ihr Gegner ist, liegt mit 66 % also erheblich höher als mit nur 33 %. Sie werden sich jetzt fragen, welchen Trumpf Sie nun nehmen sollen? Dies hängt natürlich davon ab, ob die nachfolgenden Spieler die Farbe noch bedienen können. In unserem Beispiel wurde Pik zum ersten Mal gespielt. Es ist somit sehr wahrscheinlich, dass die letzte Person den Stich bedienen muss. Wir nehmen deshalb einen niederwertigen Trumpf mit viel Augen, also ein Trumpf As, Trumpf 10,....


Diese Darstellung ist natürlich sehr einfach. Komplizierter wird es, wenn bereits mehrere Stiche gespielt wurden und Sie mit berücksichtigen müssen, welche Karten bereits ausgespielt wurden, wer Ihr Partner ist, und .... Spielen Sie doch einfach mit dem Computer. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gefühl dafür entwickeln, welche Karten wann zu spielen sind und wann lieber nicht.

Natürlich gibt es sinnvolle Strategien, wenn zwei Partner nebeneinander sitzen. Es sollte dann der Partner den Stich übernehmen, der links von sich einen Gegenspieler hat. Spielt er nun die erste Karte aus, so muss sein Partner die letzte Karte im Stich spielen und kann sein Spiel individuell anpassen.

5.3 Wer erhält den Stich ?

Hat nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn seine Karte gelegt, kann ermittelt werden, wer den Stich bekommt und dann im nächsten Stich die erste Karte ausspielen muss.

Als erstes wird die 1. ausgespielte Karte betrachtet. Alle anderen Spieler, die nicht bedienen konnten und keine Trumpfkarte gespielt haben, können den Stich nicht erhalten. Wurde der Stich getrumpf, so erhält die Person den Stich, die den höchstrangigsten Trumpf gespielt hat.
Wurde der Stich nicht getrumpft, so erhält die Person den Stich, die die höchstrangigste Farbkarte gespielt hat.

Diesen Sachverhalt wollen wir jetzt an ein paar Beispielen verdeutlichen. Gespielt wird immer ein normales Rufspiel und die linke Karte wurde als erstes gespielt:

1

Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hatte diese Farbe nicht mehr und hat sie abgeworfen.


2.

Der 2. Spieler bekommt den Stich, denn er konnte Pik nicht mehr bedienen und hat so einen Trumpf gespielt (Herz ist Trumpffarbe - bayerische Regeln), damit er den Stich bekommen kann.

3.

In diesem Stich wurde zwar Pik ausgespielt, jedoch haben 2 Personen Trumpf (Herz ist Trumpffarbe - bayerische Regeln) gespielt. In diesem Fall bekommt die Person den Stich, die den höheren Trumpf gespielt hat. In unserem Beispiel wäre dies der 4. Spieler mit seinem Kreuz Buben.

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